About me: . . . CV . . . WORKs . . . BtS . . . INTERVIEWs . . . REVIEWs . . . IMDb . . . VIMEO . . . LIVING LINES LIBRARY . . . Más filmekről és alkotókról . . . Zenebona

2012. március 15., csütörtök

AnimSchool Interjú Velem, 2. rész

http://www.animschoolblog.com/2012/03/animschool-interview-peter-nagy-part-2.html

AnimSchool: Mi volt a legnagyobb kihívás ezekben a jelenetekben?
What was the most challenging part of these shots?

Én/Me: Egy-egy hirtelen mozdulat után a fej és az arc részleteinek lenyugvását néhol a keleténél tovább csiszolgattam. De a legnehezebb rész most nem mozgatáshoz volt köthető, hanem az utcazenész záró pózához, arckifejezéséhez. Ez volt a jelenet legérzékenyebb része. Maga a reakció. Hogyan reagál a karakter egy ilyen negatív támadás után. Milyen maga a karakter? Valaki, aki sértve érzi magát ezek után és visszatámad, vagy egy nyugodtabb, magabiztosabb, bölcsebb karakter? Vegyes arckifejezést akartam ide, egyszerre büszkeséget és egy kis dühöt. Amikor befejeztem az animációt, nem voltam elégedett ezzel a résszel, de mostanra már hozzászoktam a lezáráshoz.
After a sudden movement, the settling of the elements of the head and face I polished further than it was necessary. However, the most difficult part was not connected to the movement but the closing pose and facial expression of the street musician. This was the most sensitive part of the shot. The reaction itself. How the character reacts after a negative attack. What is the character like? Somebody, who feels hurt after this and attacks back or a calmer, self confident and wiser character? I wanted a mixed face expression here, showing pride and a bit of anger at the same time. When I finished the animation I wasn’t contented with this part, but now I got used to the closing.


AnimSchool: Tudnál beszélni egy kicsit a Mother Earth kapcsán a munkafolyamatról, a tervezéstől az animációig?
Can you talk about your process, from planning to animation on your "Mother Earth" piece?

Én/Me: Miután megvan az ötlet és előkészítettem a jeleneteket (helyszín, karakterek), referencia felvételt készítek a mozgásokról. Ezután a tesztek közül kiválasztom az általam legjobbnak talált részeket és ezek alapján kezdek el animálni. Az elején még szó szerint követem a referencia felvételt, majd, amikor már rajta vannak a 3D karakteremen a fő mozdulatok, nem használom tovább a videót és csak az animáció szabályainak megfelelve (ívek, nyúlások, stb.) csiszolom véglegesre a mozgást.
Once I got the idea and prepared the scenes (location, characters) I make a reference shot of the movements. After that, I choose from the test scenes I most prefer and start the animation. At the beginning I literally follow the reference scene and then when the main movements are on the 3D characters I stop using the video and finalize the movement according to the rules of animation (arcs, stretchings etc.).


AnimSchool: Amikor elkezdesz dolgozni egy dialógussal, vagy színészi játékon, milyen módszert használsz, hogy a karakter fejével gondolkozz?
When starting a dialogue or acting piece, what method or process do you use to get into the mind of the character?

Én/Me: A helyes szájállások átültetését mindig az eredeti filmfelvétel alapján készítem. A karakter mozgásához pedig gyorsan átgondolom a jelemmét, hogy ki is ő valójában (honnan jött, merre tart, stb). Az én történetem szerint ezek egy testvérpár jelenetei, tehát van közöttük egy elszakíthatatlan kötelék, ezért mindkettőjük reakciójában van egyfajta visszafogottság. A felvételek közben próbálok beszerezni minden kelléket, ami a végleges 3D jelenetben is szerepel. Tehát, ha turbán van a karakter fején, akkor én sapkát húzok, ha cigarettázik, idegesen rágyújtok vagy legalábbis a szám sarkába veszek egy cigit. Sosem lehet tudni, így lehet, hogy beszéd közben többet pislogok vagy máshogy igazgatom a szemöldökömet. Vagy lehetséges, hogy önkéntelenül a fejemhez kapok, hogy megvakarjam a homlokomat, vagy megigazítsam a sapkát. Sosem lehet tudni, milyen apró gesztus jön közben. Ezek azok a kiszámíthatatlan apróságok, amik élővé teszik a karaktert vagy a jelenetet és érdemes elcsípni őket. A kellékek mindig gondot jelentenek nekem. Most pl. kellett volna egy szitár is. Mivel itthon nem tartok se szitárt, se gitárt, csak egy seprűt találtam hirtelen, ami a célnak megfelelt. Muszáj, hogy kontaktban legyek hasonló tárgyakkal a feljátszáskor, mint a karakterek.
Resetting of the correct lipsync is always based on the original film. For the movement of the character I always consider his personality, who he is in reality (where he is from, where he is heading etc.) According to my story, they are brothers, it’s their story, so there is an unbreakable bond between them, so both of their reactions are moderate. During the shots I try to get every props that appears in the final 3D scene. Therefore, if there is a turban on the character’s head, I put on a cap, if the character smoke I lit a cigarette – or at least I put a cigarette in the corner of my mouth. One never knows, so it might happen that when I talk, I might blink more or I set my eyebrows differently. Or, I might snap at my head to scratch my forehead, or to adjust my cap. You never know what tiny gesture come during it. These are the unpredictable small bits that make the character and the shot alive so it is worth nipping them. Props are always a big problem to me. For example, I needed a sitar. Since I neither have a sitar nor a guitar at home, I suddenly grabbed a broom which was suitable. It is very important to be in contact with similar object as my characters when playing it.

AnimSchool: Átviszed a tradicionális 2D-s animációs módszeredet a 3D-s munkáidba, és fordítva? Ha igen, hogyan hatnak egymásra, és tudnál-e említeni olyan múltbéli tapasztalatot, ahol ez tényleg javított a jeleneten?
Do you bring any of your methodologies of traditional 2D animation across to your 3D animation and vice versa? And if so, how do you think they inform each other and can you provide us any past experiences where this really pushed your shot?

Én/Me: A 2D mindenre hat, minden animációs technika munkamenetében ott lapul a háttérben. Ha elkezdem a 3D jelenetek animálását, akaratlanul is rajzolok egy-két vázlatot a karakter pózait keresve. Nem mondok ezzel újdonságot, de mostanra azért lettek igazán élőek a nagyvásznon a 3D karakterek, mert megszűnt a kezdeti darabosságuk, merevségük és már bármilyen ősi 2D trükköt meg lehet csinálni a karakterekkel (összenyomódás-nyúlás vagy akár a telefázis). Tehát, ha ezeket a hagyományos alapelveket tartom szem előtt, akkor egyértelműen azért is sikerült jobban néhány korábbi munkámnál ez a mostani, mert pl. jóval szabadabban tudtam kezelni a végtagokat és olyan íveket és nyújtásokat is rakhattam bele, melyekre korábban nem volt lehetőségem. Egyszerűen imádtam ezekkel a beállításokkal bütykölni, közben a régi idők emlékére nosztalgiázhattam is egy kicsit.
2D has an effect on everything, every workflow of every animation technique it is in the background. When I start the animation of the 3D scenes, I draw unaware one or two sketches searching for the poses of the character. Probably I don’t say anything new with it, but today the 3D are more alive, the lumpishness and stiffness which was characteristic at the beginning has ceased, and now any ancient 2D trick can be done with the characters (quash & stretch, or even multiples). So, if I keep these traditional basic rules in mind I would say this work of mine was more successful than some previous ones because for example, I could handle/treat the limbs more freely and I could make certain bends and stretches I didn’t have a possibility to do before. I just loved tinkering with these settings, and in the meantime, I had some nostalgia over the memory of the old times.


AnimSchool: Nyilvánvalóan van tapasztalatod arról, hogyan kezelik a versenyeket a 11 Second Clubon, hiszen bejegyzéseid mindig a első 10-, 20- és 50-ben vannak. Mit gondolsz, mi viszi rá a közönséget, hogy a többieké helyett a te jeleneteidre szavazzon? És milyen tanácsot és tippeket tudnál adni az új animátoroknak, akik részt szeretnének venni ebben a havi hagyományban?
You obviously have experience with how the competition is handled on 11 Second Club, with your entries always being in the top 10s, 20s and 50s. What do you think it is about your shots compared to the rest that make the audiences vote for your shots? And what advice and tips can you provide to new animators who want to take part in this monthly tradition?

Én/Me: Ez egy elég összetett dolog és egyben kiszámíthatatlan is. Mert ha jön pl. egy új karakter, akit addig még nem láthattunk, akkor akár ez is hozzásegítheti a versenyzőt a sikerhez. Számomra a legeslegfontosabb mindig az ötlet, a sztori, hogy mennyire reagálnak a történések a szövegre, mennyire aknázzák ki annak lehetőségeit és persze az animáció minősége. Ezek a legfőbb szempontjaim az értékelésnél is. Az első két munkámnak pl. egyértelműen az a baja, hogy témájukban/ötletükben nem voltak túl populárisak (az animáció gyengeségei mellett). Ezután jöttem csak rá, hogy úgy érdemes a témához nyúlnom, hogy ne csak magamat szórakoztassam a végeredménnyel, hanem, hogy mindenki megértse, mit akartam mondani. Egy 3D-s munkánál pl. fontos a megjelenés, a külső is (ha az első helyek a kitűzött cél). Ha egy viewport animációt adok be januárban, akkor nem lehetett volna benne füst sem, nem cigarettázott volna a karakter és a mostani környezet nélkül kérdéses, hogy a záró és legfontosabb információ vajon tisztán érthető lett volna-e. Ami fontos, ne renderrel akarjanak nyerni, mert azt úgy is lereagálja a közönség. Az is lehet szempont, hogy a versenyző felvezeti-e a munkáját a fórumon, mert egy ígéretes animációval máris támogatókra tehet szert. Sok-sok apró szempont. Hogy mennyire vagy aktulis (reagálsz-e az aktuális évszakokra, ünnepekre). Szerintem fontos a thumbnail is. Ami még nagyon fontos szempont, hogy könnyen beazonosítható legyen. Legyen jellegzetes. Legyen valami jellegzetessége, egyedisége. bármi lehet az (a gyönyörű animáció mellett), akár a karakter megjelenése, de ez lehet akár egy tárgy is a jelenetből. Ha szavazás után beszélgettek ebédnél a kollégákkal a munkákról, ott mindannyiótoknak egyre kell gondolnia: ''Áhá, az a Pinokkiós? Á, igen, az a szép stop-motion animáció? Vagy: "Az, amikor felrepülnek az edények és belassulnak a levegőben?" "Az a papos?" "Az az osztott képernyős? "Az a feliratos?" És még sorolhatnám.
A legfontosabb: koncentráljanak az animációra és az ötletre! Vagy csak egyszerűen gondoljanak bele a saját eCrituques-ukba. Legyenek önkritkusak a saját munkájukkal és tegyék fel a kérdést: Eleget mozog a jelenetemben a karakterem? Van benne elég mozgás? Kell ennyi mozgás? Vannak benne finom részletek, melyek visszacsalják a nézőt egy újbóli megtekintésre? Törekedjenek arra, hogy a munkájuk egy jó alapanyag legyen egy nyertes kritikához
.
This is a complex thing and quite unpredictable, because if a new character appears whom we haven’t seen before it can help the competitor to success. To me, the most important is always the idea, the story, how the actions react to the dialogue, how much they exploit its possibilities and also, the quality of the animation. These are my main aspects at the evaluation too. The problem with my first two works is definitely their topic not being that popular – besides the weaknesses of the animation. Only after that I realized I have to handle the topic not just to amuse myself with the result, but everybody should understand what I was trying to say. At a 3D work the appearance is also important (if we aim the top positions). If I handed a viewport animation in January there couldn’t have been smoke in it either, the character would not have smoked and without the present environment it is questionable whether the closing and most important information would have been understandable. The most vital, they should not want to win with render because the audience will abreact it. It can also be an aspect whether the competitor enters his work on the forum because with a promising animation he can already find some supporters. Many, many tiny aspects. How up-to-date you are ( I mean, do you react to the actual season, holiday?) I think the thumbnail is also important. Another crucial issue is that it should be easy to identify. It should be specific. It should have a distinctive feature, it can be anything (beside the beautiful animation). It can be the character’s appearance or an object from the shot. If you talk about the works with your colleagues at lunch after voting, all of you must think of the same: Ah, that Pinocchio one? Or: Ah, that nice stop-motion animation? Or: The one where the dishes fly off and slow down in the air? The one with the priest? The one with the split-screen? The one with the subtitle? And so on and so on.
The most important: concentrate on the animation and the idea! Or, simply just think of your own eCritique! Be critical about your own work and ask the question: does my character move enough in my scene? Is there enough movement? Is that amount of movement necessary? Are there any subtle details to temp the viewer back to see it again? Aspire that your work be a good base material for a winner critique.


AnimSchool: És végül, mit várhatunk tőled legközelebb Péter?
And lastly, what can we be expecting next from you, Peter?

Én/Me: Ex-kollégámmal, Hostyánszki Péterrel, megpróbáljuk befejezni az előző versenymunkámat, a 'King the Talking Lion't. Amint sikerült legyőznünk a szőrszimulációból adódó nehézségeket (korábban még nem csináltunk ilyet), máris jelentkezünk, de ez kicsit bizonytalanná teszi a befejezést. Utána nagy valószínűséggel összevágok egy demo reelt a munkáimból, egyrészt mert szeretek vagdosni, másrészt pedig, mert 2 évente jelentkezek új demóval, tehát idén ismét aktuális. Mindezek után pedig, a tervek szerint pihenek egy kicsit. :)
With my ex-colleague, Peter Hostyanszki, we try to finish my previous competition-work, the King the Talking Lion. As soon as we manage to overcome the difficulties coming from the fur simulation (we haven’t done this before) we will check in, but this makes the finishing a bit uncertain. After that I will probably compile a demo reel from my works, partly because I like editing, and on the other hand, because I come out with a new demo, so this year it is due. After that I’m planning to have a rest. :)


Nincsenek megjegyzések: