About me: . . . CV . . . WORKs . . . BtS . . . INTERVIEWs . . . REVIEWs . . . IMDb . . . VIMEO . . . LIVING LINES LIBRARY . . . Más filmekről és alkotókról . . . Zenebona

2015. január 30., péntek

Call of Duty: Advanced Warfare, Faceware Production Example: Cormack Is Passing Away

Ez a video jól megcsinálta a napomat! :)

A Faceware csapata kért pár CoDos jelenetet a Digictől, hogy ezekkel szemléltesse a program használatát - és az én drága haldoklós Cormackem is a kiválasztottak közé került!!! :))
Na, most ez valóban annyira megcsinálta a mai napomat, hogy még mindig szinte hihetetlen felfognom, hogy ez az egész csak így itt van... Hihetetlen, hogy amikor dolgoztam rajta, mennyire sóvárogtam azután, hogy egy kis progression anyagot valahogy kihozzak a Digicből (ahol egy másik közös munka végleges filmrészletéhez sem sikerült hozzájutnom hivatalos kérésre) és hogy egy ilyen összeállítás most mégis itt van a szemem előtt és bárki számára elérhetően!
Pályám egyik leghálásabb jelenete volt ez, amit nem győzök megköszönni! Hihetetlen ajándék, hogy hozzám kerülhetett!

- Azt csak mellékesen jegyzem meg (és innentől már durván szakmai leszek), hogy pl. a szájhoz, száj körüli részhez végül egyáltalán nem használtam a Faceware előkészített anyagát. Az orrcimpa mozgásához is csak részben, a rágóizom, nyak/ádámcsutka mozgatása pedig plusz kiegészítés részemről, ami az eredeti referencia felvételen nem is látható. Tehát, az arc kb 80 százaléka kézzel és 'szemre' készült. A szemgolyó látványosabb mozdulatai mellett ennek makromozgásaihoz használtam tisztán a Facewaret, aminek esetlegességét és 'háttérben zajló' intenzitását semmiképp nem tudta volna visszaadni az én kézi animációm - belátható időn belül semmiképp. És ezzel eljutottunk a dolog lelkéhez, amivel egyben a programot is mentem, mert, ahogy a szem a lélek tükre és itt az élet jelenik meg benne és száll el belőle, így ez a lélek mégiscsak a Facewareben van ennél a jelenetnél.
A leírtakkal tehát nem a program használhatóságát kérdőjeleztem meg. Mivel nem volt időm kitapasztalni, hogyan használhatnám a legjobb végeredménnyel a feldolgozott mocap adatokat, titokban és öntörvényűleg inkább nekiugrottam saját kezűleg az anyaghoz, hogy csak az eredeti referenciát nézve minél hamarabb elkészüljek az animációval (bele is kellett húznom, mert a film dübörögve közelgő leadásáig meg akartam kaparintani még egy Spacey hero-shotot is, főleg, hogy egy másik, párhuzamosan készülő CoD epizód Spacey jelenetei helyett választottam akkor Cormack haldoklását). És annyira élveztem csinálni, hogy kb. a jelenettel töltött második, kicsit hosszabbra nyúlt napom végén már meg is lett az az alapja a teljes arcmozgásnak, amit később már csak csiszolgatnom kellett.

Íme, következzen életem egyik 'legkomolyabb' és legkedvesebb jelenete és annak néhány fázisa, aminek nagy tanulsága ismét az volt, és ezzel mégis hazabeszélek végül, hogy egy 3D modellre real mozgást átmásolni egy az egyben még kevés. Még egy full realisztikus műfajban is (csak egy szembetűnőbb példa erre a pislogások száma). A megoldás az én fénytörésemben itt is valahol egy egészséges mixben rejlik, ahol a referencia alapjára/adataira építve plusz, egyéni, szemre vagy érzésre bízott átgyurmázás kellett egy működő végeredményhez.

https://vimeo.com/113956316

Nincsenek megjegyzések: