AnimSchool: Péter, köszönjük, hogy létrejött ez az interjú. Kezdésképp tudnál beszélni egy kicsit magadról, a hátteredről és arról, hogyan lettél animátor?
Én/Me: 2000 végén kezdtem a szakmát Magyarországon a Kecskemétfilmnél kulcs-fázis rajzolóként. Ez a studió legutóbb animációs munkát vállalt a The Secret of Kells-ben és a friss Chico & Rita című animációs filmekben is. Ezután költöztem fel a fővárosba, ahol a Mr. Bean rajzfilmsorozatban dolgoztam először. 2005-től animálok hagyományos technikával, amit nagyon szeretek. Ahogy egyre kevesebb lett a 2D-s munka, úgy folytam bele a digitális animációba, nagyjából 2008-tól. Először CG 2D technikával (Anime Studio), majd Mayá-val dolgoztam, amit azóta is használok. Legutóbbi ismertebb produkció, amiben részt vettem, a Digic Pictures-nél készült Assassin's Creed: Revelations volt. Jelenleg vezető animátor vagyok a főképp reklámfilmeket gyártó, Gyár Utómunka Kft-nél.
Peter, thanks for being a part of this interview. Can you start off by telling us a little bit about yourself, your background and how you became an animator?
Én/Me: 2000 végén kezdtem a szakmát Magyarországon a Kecskemétfilmnél kulcs-fázis rajzolóként. Ez a studió legutóbb animációs munkát vállalt a The Secret of Kells-ben és a friss Chico & Rita című animációs filmekben is. Ezután költöztem fel a fővárosba, ahol a Mr. Bean rajzfilmsorozatban dolgoztam először. 2005-től animálok hagyományos technikával, amit nagyon szeretek. Ahogy egyre kevesebb lett a 2D-s munka, úgy folytam bele a digitális animációba, nagyjából 2008-tól. Először CG 2D technikával (Anime Studio), majd Mayá-val dolgoztam, amit azóta is használok. Legutóbbi ismertebb produkció, amiben részt vettem, a Digic Pictures-nél készült Assassin's Creed: Revelations volt. Jelenleg vezető animátor vagyok a főképp reklámfilmeket gyártó, Gyár Utómunka Kft-nél.
I started this profession at Kecskemetfilm, in Hungary in 2000 as an inbetweener. This studio took part in the animation of The Secret of Kells (2010) and the fresh Chico & Rita. I moved to Budapest after that, where I worked in Mr. Bean: The Animated Series. I have been using traditional animation technique since 2005, which I like a lot. Since there was less and less 2D work, I took up digital animation, from about 2008 onward. At first I used CG 2D technique (Anime Studio), then I worked with Maya, which I have been using ever since. The latest known production I worked on was Assassin's Creed Revelations at Digic Pictures. Presently, I’m lead animator at an advertising studio, Gyár Post Production.
AnimSchool: Miért döntöttél úgy, hogy az AnimSchool Malcolm rigjét használod az animációdhoz?
Én/Me: Az utóbbi időben egyre több új karakter jelent meg a 11 Second Club-on és a friss rigekkel készült animációknak mindig örülnek az emberek. Tudtam Malcolm megjelenéséről, de akkor még csak az XSI-s verziója volt elérhető. Szorgalmas magyar kollégáim a Puppetworks-nél elkészítették a karakter Maya vezrióját és átküldték nekem is tesztelésre, de akkoriban annyira nem volt rá időm, hogy nem tudtam megnézni a karakert. Most év elején jutottam csak odáig, hogy végre megnyissam a file-t egy teszthez. Az első promó videótokban lenyűgöző a karakter animációja és nagyon kíváncsi voltam a rigre. Ekkor láttam csak, hogy már elérhető nálatok is a maya verzió, végül ezt használtam.
Why did you decide to use AnimSchool's Malcolm rig for your animation?
Én/Me: Az utóbbi időben egyre több új karakter jelent meg a 11 Second Club-on és a friss rigekkel készült animációknak mindig örülnek az emberek. Tudtam Malcolm megjelenéséről, de akkor még csak az XSI-s verziója volt elérhető. Szorgalmas magyar kollégáim a Puppetworks-nél elkészítették a karakter Maya vezrióját és átküldték nekem is tesztelésre, de akkoriban annyira nem volt rá időm, hogy nem tudtam megnézni a karakert. Most év elején jutottam csak odáig, hogy végre megnyissam a file-t egy teszthez. Az első promó videótokban lenyűgöző a karakter animációja és nagyon kíváncsi voltam a rigre. Ekkor láttam csak, hogy már elérhető nálatok is a maya verzió, végül ezt használtam.
More and more new characters have been appearing on 11 Second Club lately, and people always welcome animations related with fresh rigs. I heard about the appearance of Malcolm, but at that time only his XSI version was available. My hard-working Hungarian colleagues at Puppetworks Animation Studio made the Maya version of the character and sent it to me for testing. However, at that time I was so busy I couldn’t have a look at it. Only at the beginning of this year could I manage to open the file to test it. In your first promo video the animation of the character is amazing and I was interested in the rig. Only then I saw that your Maya version is available too, so I used that one.
AnimSchool: Ez volt az első alkalom, hogy Malcolm-mal dolgoztál, vagy már bemelegítettél korábban néhány teszttel?
Én/Me: Ez volt a legeslegelső alkalom. Korábban még csak egy pislogásnyi tesztre sem jutott időm. Örülök neki, hogy ilyen eredményes lett az első animációm Malcolmmal.
Was this the first time you used ever Malcolm, or did you have any previous tests to warm up before?
Én/Me: Ez volt a legeslegelső alkalom. Korábban még csak egy pislogásnyi tesztre sem jutott időm. Örülök neki, hogy ilyen eredményes lett az első animációm Malcolmmal.
The very first time. Previously, I didn’t even have time for a wink-test. I’m very pleased that my first animation with Malcolm became so successful.
AnimSchool: Milyen volt Malcolm-mal dolgozni? Úgy tűnik, sikerült elkapnod néhány erős eseménysort és megnyerő pózt.
Én/Me: Malcolm a legjobb rig, akivel eddig dolgozhattam! (És ezt nem csak azért mondom, mert nyertem vele a 11Second Clubon.) Eddig úgy gondoltam, hogy nincs rossz rig, csak gyenge animátor, de rá kellett jönnöm, hogy elképesztően fontos, milyen mozgásteret tud adni egy rig az animátornak. Először megijedtem a kontrollerek mennyiségét látva, de egy kis gyakorlattal könnyebben átlátható, hogy melyik kontroller pontosan mire is való. Nagy segítség volt hogy pl úgy tudtam testtartást változtatni, a csípőt vagy hasat úgy el tudtam mozgatni , hogy közben a vállak megőrizték a pozíciójukat. Imádtam, hogy a karokat tudom ívesen is kezelni és nagyon szeretem a karakter nyújtási lehetőségeit. Egy szép rajzfilmes, karikatu animációhoz nagyon fontosak ezek a lehetőségek a rigen.
What was it like working with the Malcolm rig? It looks like you were able to get some strong lines of action and appealing poses.
Én/Me: Malcolm a legjobb rig, akivel eddig dolgozhattam! (És ezt nem csak azért mondom, mert nyertem vele a 11Second Clubon.) Eddig úgy gondoltam, hogy nincs rossz rig, csak gyenge animátor, de rá kellett jönnöm, hogy elképesztően fontos, milyen mozgásteret tud adni egy rig az animátornak. Először megijedtem a kontrollerek mennyiségét látva, de egy kis gyakorlattal könnyebben átlátható, hogy melyik kontroller pontosan mire is való. Nagy segítség volt hogy pl úgy tudtam testtartást változtatni, a csípőt vagy hasat úgy el tudtam mozgatni , hogy közben a vállak megőrizték a pozíciójukat. Imádtam, hogy a karokat tudom ívesen is kezelni és nagyon szeretem a karakter nyújtási lehetőségeit. Egy szép rajzfilmes, karikatu animációhoz nagyon fontosak ezek a lehetőségek a rigen.
Malcolm is the best rig I have ever worked with! (And I’m not only saying this because I won with Malcolm) Until now, I have always thought that there are no bad rigs, just weak animators, but I have found out, it is crucially important how much latitude a rig can give to the animator. At first I got frightened by seeing the amount of controllers, but with a little practice, it can easily be seen which controller should be used to which action. It was a great help that I could change body position by moving the hip or the abdomen, and the shoulders kept their position at the same time. I loved that I could handle the arms in arch and that I could stretch the character. These are very important factors on a rig for a nice cartoony animation.
AnimSchool: Lenyűgöztek a Malcolm módosításaid. Malcolmnak van nadrágja, pólója és cipői, neked mégis sikerült egy teljesen más ruhatárat alkotnod neki. A kedvencem az új lábak kicsi körömdarabkákkal, a lábujjak jelzésére. Mindez nagyon kreatív és az összes változtatásod kitesz egy új, meggyőző külsőt. Mennyire volt bonyolult ez a folyamat és milyen módszereket használtál?
Én/Me: Először azt hittem, hogy a sok csupasz test felület miatt kelleni fog egy kiegészítő lábfej-modell a karakterre (egy korábbi, Pinokkiós munkámnál alkalmaztam ilyen kiegészítőt). De végül a tornacipőt át tudtam alakítani lábfejjé. Nem készültek neki lábujjak, de a körmök felhelyezésével máris megvolt a lábfej-hatás. Nagyobb feladat volt összedolgoznom a gyűrött nadrág és a lábszár elemeit, ezért is mozog olyan limitáltan a láb a jelenetben. A nyaknál is össze kellett dolgoznom két objektet, ez a rész vertex animációt is igényelt a végleges megjelenéshez. A kamera nézőpontjából a fej szerencsésen kitakarja ezt a részt és a render is összemosta ezeket a kisebb egyenetlenségeket a bőrön.
I'm impressed with your Malcolm modifications. Malcolm has pants, shirt, and shoes, but you've managed to make a totally different wardrobe. My favorite part is the new foot with little toenail pieces to suggest toes. Very creative and all your changes add up to a convincing new look. How involved was that process and what methods did you use?
Én/Me: Először azt hittem, hogy a sok csupasz test felület miatt kelleni fog egy kiegészítő lábfej-modell a karakterre (egy korábbi, Pinokkiós munkámnál alkalmaztam ilyen kiegészítőt). De végül a tornacipőt át tudtam alakítani lábfejjé. Nem készültek neki lábujjak, de a körmök felhelyezésével máris megvolt a lábfej-hatás. Nagyobb feladat volt összedolgoznom a gyűrött nadrág és a lábszár elemeit, ezért is mozog olyan limitáltan a láb a jelenetben. A nyaknál is össze kellett dolgoznom két objektet, ez a rész vertex animációt is igényelt a végleges megjelenéshez. A kamera nézőpontjából a fej szerencsésen kitakarja ezt a részt és a render is összemosta ezeket a kisebb egyenetlenségeket a bőrön.
At first I thought that for all those naked body parts a supplementary foot model would be needed for the character (I used this supplement for a previous work of mine, in Pinocchio). But in the end, I managed to transform the sneaker to a foot. Separate toes were not made, but with the toenails, it had the foot-effect. It was a much greater task to put together the creasy trousers and the leg-elements. This is the reason why the leg moves so limited in the scene. I also had to put together two objects at the neck, this part required vertex animation for the final appearance. From the camera’s viewpoint, the head luckily covers out this part and the render blurred together these small irregularities on the skin.
Folyt. köv. / To be continued
Nincsenek megjegyzések:
Megjegyzés küldése